Chamada para submissão de artigos à Revista Ciêntífica/FAP - Dossiê "A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais"
Geral, Pesquisa
CHAMADA DE ARTIGOS - REVISTA CIENTÍFICA/FAP ONLINE (ISSN 1980-5071)
Dossiê “A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais”
Está aberta a chamada para a submissão de trabalhos à Revista Científica/FAP, vol. 31, n. 02 (jul/dez de 2024). O periódico, online, voltado ao campo das Artes, é uma publicação semestral do Campus de Curitiba II/FAP da Universidade Estadual do Paraná (Unespar), e tem por objetivo divulgar artigos, resenhas, ensaios, entrevistas e traduções produzidas por Doutores/as e Mestres/as. Além do Fluxo Contínuo (trabalhos nas áreas das Artes, sem delimitação temática), a Revista receberá trabalhos para o Dossiê "A arte dos videogames: provocações estéticas, intermidiais e interseccionais", organizado pelo professor Dr. Guilherme Fóscolo (UFSB), pelo professor Dr. Alex Martoni (PUC-MINAS), e pelo pesquisador Me. Nicolau Spadoni (Cornell University).
Há mais de duas décadas, o campo multi/interdisciplinar dos estudos de jogos tem se dedicado a definir, descrever e problematizar os videogames como mídias cujas formas de agenciamento sociotécnico e produção de sentidos proporcionam aos usuários certas modalidades de experiência estética. No início do século XXI, assistimos a uma intensificação do debate sobre o estatuto artístico dos videogames, a partir do qual produziram-se respostas interessantes nos domínios da literatura, da arte, da filosofia, dos estudos de mídia, entre outros. (Cf.: PEARCE, 2006; BOGOST, 2006, 2007; FLANAGAN, 2009; TAVINOR, 2009; SHARP, 2015).
A produção de argumentos convincentes sobre como os videogames constituem uma mídia possível para a arte, no entanto, longe de esgotar a questão, a reorientou para direções ainda mais instigantes e profícuas. (Cf.: BOGOST 2016; MOSELEY, 2016; GRAY, LEONARD, 2018; GRAY, 2020; NGUYEN, 2020; RUBERG, 2020; LIND, 2022; PELURSON, 2022; TAVINOR, 2022; SICART, 2023a, 2023b). Assim, o objetivo deste dossiê é reunir contribuições que busquem refletir sobre os diferentes modos de articulação entre videogames, arte, estética, intermidialidade e interseccionalidade. Para além das contribuições que busquem refletir sobre o estatuto estético dos videogames, suas conformações intermidiais, suas especificidades narrativas e intersecionais, são bem-vindas submissões que tragam para o primeiro plano aspectos presentes na experiência estética dos videogames que historicamente receberam pouca atenção, como a sua remediação em outras artes/mídias, sua natureza multimodal, suas formas de construção de ambiência, de produção de temporalidades, de mediação intersubjetiva, engajamento performático e agenciamento humano e digital.
Neste volume, serão acolhidos artigos, ensaios, resenhas ou traduções, sempre situados nas áreas de Artes Visuais, Fotografia, Artes do Vídeo, Cinema, Dança, Artes Cênicas ou Teatro, Performance e Música; as propostas podem se relacionar com outros campos disciplinares, a partir das mais variadas abordagens teóricas, como Literatura, Estudos da Performance, Comunicação, História e, especialmente, Estética e Filosofia da Arte.
PRAZOS
A submissão dos trabalhos irá até 07 de julho de 2024, mediante a realização de cadastro e preenchimento de todos os dados, no site: http://periodicos.unespar.edu.br/index.php/revistacientifica.
Sugerimos que os/as autores/as interessados/as verifiquem as seções “Condições para submissão” e “Diretrizes para autores” em: https://periodicos.unespar.edu.br/index.php/revistacientifica/about/submissions.
Referências
BOGOST, Ian. Persuasive Games: the expressive power of videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.
BOGOST, Ian. Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games. Basic Books, 2016.
BOGOST, Ian. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press, 2006.
FLANAGAN, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA: The MIT Press, 2009.
GRAY, Kishonna; LEONARD, David. Woke Gaming: Digital Challenges to Oppression and Social Injustice. University of Washington Press, 2018.
GRAY, Kishonna. Intersectional Tech: Black Users in Digital Gaming. LSU Press, 2020.
LIND, Stephanie. Authenticity in the Music of Video Games. Lexington Books, 2022.
MOSELEY, Roger. Keys to Play: Music as a Ludic Medium from Apollo to Nintendo. University of California Press, 2016.
NGUYEN, C. Thi. Games: Agency as Art. NY: Oxford University Press, 2020.
PEARCE, Celia. “Games as Art: The Aesthetics of Play”. Visible Language 40, no. 1, 2006.
PELURSON, Gaspard. Manifestations of Queerness in Videogames. Routledge, 2022.
RUBERG, Bonnie. The Queer Games Avant-Garde: How LGBTQ Game Makers Are Reimagining the Medium of Videogames. Duke University Press, 2020.
SHARP, John. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge, MA: The MIT Press, 2015.
SICART, Miguel. “The Beautiful Rule: Thinking the Aesthetics of Game Rules”. Games and Culture, 2023a.
SICART, Miguel. Playing Software: Homo Ludens in Computational Culture. The MIT Press, 2023b.
TAVINOR, Grant. The Aesthetics of Virtual Reality. New York; London: Routledge, 2022.
TAVINOR, Grant. The Art of Videogames. Oxford: Wiley-Blackwell, 2009.